2018年3月30日金曜日

フライトシミュレーター用に安いラダーペダルを購入

フライトシミュレーター用にスロットル付きのジョイスティックは持っているのですが、ラダーに関してはスティックのひねりで行っていました。以前からフライトシミュレーター用のラダーペダルに関心はあったものの、価格がン万円というものであり、床に置きっぱなしになって場所もとるため、購入はずっと避けてきました。
しかし、Thrustmaster TFRP Flight Rudder Pedalsという製品の並行輸入品が、Amazonで1万4000円程で売っており、それくらいならなんとか出してもいいと思い、購入してみることにしました。この製品はThrustmaster製ですが、私が持っているジョイスティックもThrustmaster製です。それと、ドライビングホイールも持っているのですが、それもThrustmaster製です。なぜこれほどThrustmaster製になるかと言えば、その理由は価格だと思います。Thrustmasterはローあるいはミドルエンド向けに手の届く価格帯でそこそこの製品を出しているのだと思います。
持っているThrustmasterのジョイスティックに関しては、購入した時、反応しないボタンを発見して、Amazonに交換してもらいました。また、ドライビングホイールはアクセルペダルのスプリングが破断し、アクセルペダルが戻らなくなってしまいました。幸い保証期間内だったのでYodobashiに出して修理、交換してもらいました。細かいですが、よく見るとボタンのプリントが斜めになっていたり、プラスティックの合わせ目が合っていなかったりします。作りもプラスティック感があって安っぽいです。そうしたことから、Thrustmaster製の品質に不安がないわけではありません。しかし、製品が使える程度のものかといえば、いちおう使えるものを作っています。100%満足ではないですが、60%~70%くらいの満足感はあります。見た目の強度も問題なさそうに見えます。
以前にSaitekというメーカーのジョイスティックやフライトヨークを買ったことがあるのですが、そちらは、使えるレベルのものではありませんでした。製品カタログにある写真やスペックはいいように見えるのですが、部品がぐらついていたり、可動部分がスムーズでなかったりしました。メーカーの設計者がちょっと使ってみれば使い物にならないことがわかるはずだと思うのですが、実際に繰り返し使って使用感を吟味した形跡はありません。
Thrustmasterは最低限使えるレベルであるので、まだマシだと思っています。少なくとも繰り返し触り試して設計したものであろうことは分かります。もちろんもっと値段の高いハイエンドなものであれば満足感は高いだろうとは思いますが、値段との妥協があります。


今回購入したラダーペダルThrustmaster TFRPは、どうかといいますと、今のところ初期不良はなさそうです。ペダルは金属製のレールの上に乗って動くようになっており、スムーズですし、金属という点からみて強度もある程度あるだろうと思います。ペダルそのもののぐらつきはありますが、足での操作なのでもともとあまり微妙な操作はできません。
両足をペダルの上に乗せて使うことも、床に置いた踵を支点にして操作することができます。ただし、踵を床に置く方法では、ペダルの傾斜が浅いこともあり、ストロークを十分にとれないかもしれません。自動車なんかの場合は、同様に踵を床に置いてアクセルペダルを踏みますが、ラダーペダルは前後にスライドして動くものです。自動車のアクセルペダルの操作感とは、ちょっと異なります。
ラダーペダルはスプリングでセンターに戻す作用があり、その部分で若干のスムーズさを欠くことになります。ジョイスティックが中立に戻るようになっているのと同じことで、フィードバック機構がなければ、そうなるのも仕方のないところではあります。
ペダルを奥に踏み込むことでトーブレーキとして使えます。ペダルがシーソーのように前に傾くということです。左右別々のアナログ入力になっています。この機構をドライビングゲームのアクセルペダルとブレーキペダルとして流用することも想定しているようです。私は他にThrustmasterのドライビングホイールとそれに付属するペダルを持っています。そちらは、アクセルとブレーキで、踏む感覚が変えてありますし、角度、ストローク、重さが自動車らしくなっています。ラダーペダルを自動車のペダルに代用した場合、その使用感は著しく劣るだろうことは予想できます。しかし私は試していませんのでこの機構がどの程度有効かは分かりません。

さっそく使ってみましたが、感想としては、これは慣れが必要だと思いました。そもそも私はラダーペダルを使ったことがないということもあります。
ラダーペダルは左右連動して前後にスライドします。つまり、左を奥に押せば、右が前に戻り、逆にすれば逆に動きます。
タキシングの時、左を奥に押せば、機体は左へ曲がります。これは、感覚としては逆に感じます。頭で考えるとそれで正しいと理解できますが、体は正直ですから、無意識に逆に切ってしまいます。これは慣れる必要があると思いました。
それから、踵を床につくのではなく、ペダルの上に足を乗せるスタイルで操作していることもあって、微妙な操作は難しいです。このあたりも慣れが必要そうです。

飛行機はラダーで旋回するのではなく、機体を傾けて旋回します。機体を傾けることで揚力が左右に分散し、結果的に機首の方位が変わります。しかし、それでは横滑りを起こし、乗り心地や旋回効率が良くありません。そこでラダーを当てて旋回を補助します。シミュレーターではGを感じられませんから、旋回計のボールの位置を見て判断することになります。しかしながら、私は大型旅客機を操縦することが多く、ヨーダンパーが使えますし、そもそも終始オートパイロットを使います。それでも横風での着陸時にラダーを使うといいのかもしれませんが、私にはまだその腕がないので試せていないところです。代わりにヘリコプターで試してみました。ホバリング時にラダーが使えるのは便利そうです。しかし、ヘリコプターの操縦そのものが難しいので、なかなかうまくいきません。
ラダーペダルを使いこなすには、やはり練習が要りそうです。

2018年3月20日火曜日

X-Plane11社員のプッシュバック運転手を外注に業務委託するとサービスが劇的に改善

X-Plane11にはプッシュバック機能がはじめから備わっていて、空港にトーイングカーがあれば、やってきてプッシュバックをしてくれます。真後ろ、右、左と3方向のプッシュバックが可能です。
標準で簡単に使えるのは便利なのですが、いくつか不満点があります。
ひとつが、プッシュバックする距離が固定なことです。ましてやタクシーウェイのセンターラインに合わせてきれいにプッシュバックしてくれるなんていうのはまったく期待できません。次にスピードが速すぎるということです。空港に1台しかなくて忙しいのか分かりませんが、すべての動作が急いでいて雑です。プッシュバックを開始して、エンジンスタートするのですが、エンジンが完全に起動する前にはもうプッシュバックを完了させてとっとと帰って行ってしまいます。特に帰る時はトーイングカーとは思えない素早い動きです。動きがあまり速すぎると重量感がなくてリアリティが感じられません。来るときはなかなか来ないくせに帰るときはやたら早いです。私がコックピット作業をしていてプッシュバックして欲しくないため、パーキングブレーキを解除しないでいると、繰り返しパーキングブレーキを解除しろと催促してきます。
また、トーイングカーで押し始めたとたん、機体が後ろに下がらず大暴れして、結局プッシュバックに失敗することがあります。ドライバーがせっかちな性格なので、あせって速く強く押しすぎるからだと思います。アクセルをじわっと踏まず、いっぺんに踏みすぎです。X-Planeは物理計算をまじめにやっているということもあって、停止した重量のある機体を前から強く突けば、物理計算に沿って機体が跳ね上がります。
そんなやる気のないプッシュバックドライバーを見かねてか、ベターなプラグインを作ってくれている人がいます。それが、Better pushbackです。

あらかじめトップビューでプッシュバックのルートを入力しておくと、その通りにきれいにプッシュバックしてくれます。
タクシーウェイのセンターラインに合わせてプッシュバックするなんていうのは、お手の物です。機体の前輪をリフトして、丁寧にゆっくりとプッシュバックしてくれます。今までプッシュバックに失敗したことは一度もありません。トーイングカーのエンジン音が付いているのも雰囲気がでます。要請すればすぐにやってきてくれますが、帰る時はすぐに帰らず、機体の横に移動して手を振って?見送ってくれます。

ちなみに、私はVRでやっているのですが、以下の3点を考えて使えばVRでも実用的です。
・あらかじめHMDをかぶる前にPre-plan pushbackにてプッシュバックのルートを入力しておく。
・プッシュバックの開始を手探りでもできるように、なにかのボタンに割り当てておく。
・Better pushbackのPreferencesで、プッシュバック後のdisconnectを自動で行ってくれるようにしておく。

X-Plane11のVRで、GTX970のVRAMの限界に達した

VRフライトにてX-Plane11で台湾の桃園国際空港のアプローチ中にいきなりメッセージウィンドウが目の前に現れて前が見えなくなりました。右目の前を隠される形になりましたが、見える視界の範囲でなんとか着陸させました。そのウィンドウは、頭と一緒に移動するのでずっとついてきて邪魔だし、読もうとしても頭と一緒に動いて逃げていき何が書いてあるのか読めません。また出てくると邪魔なのでとりあえず二度と表示しないというチェックボックスをオンにして、閉じてしまいました。
後日、再度、桃園国際空港にアプローチしていると、フレームレートが極端に落ちて、まったく操作できる状況になりませんでした。うすうす気づいていましたが、表示されていたメッセージはパフォーマンスに関する警告だったようです。X-Plane11にはフライトを再生する機能があるので、それを使って該当箇所のフライト中にどのような状態だったのか試してみると、やはり、フレームレートが極端に落ちます。周囲の景色を見ると、周囲に建物が多く、負荷が高そうです。
Windows10のタスクマネージャーにあるGPUのメモリを見てみると4GBをすべて使いつくしています。私のビデオボードはGTX970なのですが、その4GBでは足りないようです。
グラフィックスの設定にある質感のスライダーを一つ下げて、「高」から「中」変えてみると、問題の現象は起こらなくなりました。それでもフレームレートは低いですが、まだ操作できるレベルです。
X-Plane11でプラグインやらいろいろ入れて、設定を高くし、しかもVRで飛ばすとなるともうちょっと高性能なビデオボードが欲しくなります。しかし、グラフィックスの設定にこだわらないのであれば、GTX970でもなんとかなるということでもあります。

VRメインでX-Planeを使うというのは

X-Plane11はまだベータ版としてではありますが、ネイティブでVRに対応しています。あるいはFlyInsideというツールを使ってVR化する方法もあります。
私はX-Plane11ネイティブのベータ版でVRを使っています。VR機材はHTC Viveです。
HTC ViveのHMDとコントローラー

MicrosoftのFSXをやっていた頃、FlyInsideを使って、はじめてのVRでのフライトシミュレーター体験は感動しました。ディスプレイ画面の中にあったヴァーチャルコックピットに自分自身が納まって、計器やスイッチ類に囲まれている状態や、ウルトラライトプレーンで足元を流れる木々を見下ろした時、フライトシミュレーターを長らく愛用していたこともあったので、それまで平面ディスプレイでやっていたことがばかばかしく思えるほどでした。
航空会社のシミュレーター如く、航空機のコックピットそのままを自宅に自作している海外マニアの写真や動画を見ると、自分はそこまでしようとは思わないまでも、その気持ちはよく分かりました。しかし、もはやVRともなると、あらゆる機体のコックピットが自分の周りに現れます。そしてそれらを手を伸ばして操作できます。もちろん、物理的に触れられるシミュレーターと、VRとは違うと思います。それでも、VRがあれば、シミュレーターを自作しようとは思わなくなるのではないかとさえ思えます。
現状のVRは、解像度が不足しています。計器パネルは見えにくいです。特にFMSの小さな文字は顔を近づけないと読めないことがあります。外の景色も解像度がかなり低いため、その分、美しくありません。離着陸での滑走路の視認性もよくありません。そうした問題は将来、徐々に向上、解決していくことと思います。2018年現在の今日としては、このレベルということになります。それでも、少し前から考えると夢のような世界です。
X-Planeのベータ版はネイティブでVR対応

X-Plane11ではVRで3種類の操作方法があります。
1.ヨークやスロットルをVRコントローラーで掴んで動かす方法。
2.VRコントローラーをジョイスティックと見立てて、前後左右に傾けて操作する方法。
3.通常のジョイスティックを使う方法。
1は、手と腕でヨークを動かす動作になりますから、一番リアルですが、ヨーク、スロットルを掴んだ手にフィードバックがないのと、ラダーペダルは別途必要になります。
2は、ジョイスティック感覚で操作できますが、スロットルとラダーは1と同じ問題があります。
3は、VRでない通常と同じです。
私は、3の方法でやっていますが、本当はラダーペダルがあれば1の方法が一番いいような気がします。というのは、VRでは、オーバーヘッドパネルや、足元にあるFMS、シート横にある無線機器を実際にそこに手を伸ばして操作します。ジョイスティックを机の上に置いているのですが、その机の足にVRコントローラーをガンガンぶつけたり、机の下にVRコントローラーが入るとトラッキングをロストしたりします。コックピットオペレーションは想像以上に広いスペースが必要です。
ラダーペダルは高価なので手が出ません。大型旅客機の操縦の場合、ジョイスティックを触るのは離着陸時だけですので、それ以外の時は机を背にして、広い空間で操作しています。

VR用の設定画面

VRは高いグラフィックスのパフォーマンスが必要です。私はグラフィックボードにGTX970を使っているのですが、通常の飛行ではスラスラ余裕で動くものが、VRではアップアップです。
プラグイン等、多くのツール類がディスプレイ画面で使うことを前提としている場合があります。そのような場合、一時的にVRHMDを外すか、工夫が必要になることがあります。ちょっとしたことですが、メモをとったり、紙媒体のチャートを確認するようなことも不便です。
現状においていろいろ不便はありますが、そうした多くのことは、将来的には技術的に改善可能です。VRとフライトシミュレーターの相性はとても良いので、将来、VRの性能が向上したとき、VRはフライトシミュレーターの標準になると予想します。

現状においては、コストの問題を除けば、解像度不足が一番のネックです。その点が許容できるなら今すぐでもVR環境に移行されてもいいと思いますし、あるいは、今はもう少し高解像度化するのを待つのもいいと思います。そう言えば、ちょうど今日、解像度アップしたVive Proの価格と予約受付開始が始まったようです。

X-Plane11の海面の連続模様をなくす方法

X-Plane11でいまいちなのが海面の波に幾何学模様のパターンがあることです。解決方法を探すと、対策スクリプト「Water Fix and Default fog control xp11 1.1」(https://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/36312-water-fix-and-default-fog-control-xp11/)が公開されていました。このスクリプトを使うには、「FlyWithLua」(https://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/38445-flywithlua-complete-edition-for-x-plane-11-windows-linux-mac-os-x-version/)というスクリプトを実行する環境が入っている必要があります。

3種類のスクリプトがあります。
water_fix_more_wavy.lua
water_fix_less_wavy.lua
water_fix_standard.lua
インストール方法は、どれかひとつを「X-Plane 11\Resources\plugins\FlyWithLua\Scripts」フォルダの中に放り込むだけです。

私は、波が大きめのwater_fix_more_wavy.luaを使ってみました。海面の連続パターンを感じられなくなり、良くなりました。
しかし、波のサイズが大きすぎるので高度感がありません。スクリプトの数値を一部いじって、細かい波になるように調節してみました。
以下の行の5となっている個所を
set( "sim/private/controls/water/fft_scale3", 5)
15に変えただけです。
set( "sim/private/controls/water/fft_scale3", 15)
まだ波の粒が大きい気がしますが、とりあえずよしとします。

2018年3月19日月曜日

FSXと比較してX-Planeはどうか?

FSX(Microsoft Flight Simulator X)を長く使ってきてX-Planeに移行して、今、X-Planeを使っている私としては、どちらかというとX-Planeの方が良いという評価になってしまいます。ですので、FSXとX-Planeの比較をX-Planeびいきにしてみたいと思います。

まず、グラフィックスです。風景、機体、空港、雲、道路、自動車、夜景…どれをとってもX-Planeの方が上です。FSXは、記憶をたどるとその祖先であるFS2000の時にグラフィックスが劇的に向上しました。当時は美麗さと動作の重さに驚いたものですが、それはもう18年も前のことです。その6年後に発売されたFSXですが、グラフィックスはFS2000の大変革を引き継いでいます。現在進行形で進化しているX-Planeと比較するとさすがに10年以上前のグラフィックスでは差が出てしまいます。それでいて、X-Planeの方がフレームレートが高いです。FSXは、重いというよりは、CPUのマルチコアを活用していなかったり、GPUの機能を使い切っていないため、無駄にマシンスペックが要求されます(その点はPrepar3Dではかなり改善されているようです)。

FSX 

X-Planeはシミュレーション計算をまじめにやっています。その結果、少しだけ操縦が難しくなっていると思います。離着陸はある程度練習すれば誰でもできるようになりますから、より現実的に難しいX-Planeでは、毎回の離着陸がより緊張感を持って楽しめるような気がします。

FSXは開発チームが解散し、今後の発展に期待できません。Prepar3DはFSXベースという点が足を引っ張っていると思います。根本的な改善をしなければ、時間経過による劣化に追いつけません。そもそもロッキードマーティンはソフトウェア開発会社なのだろうかというのも疑問です。
X-Planeは、現在も積極的に開発が進められています。2、3日前にもV11.20b1が発表されましたが、ベータ版という形でユーザーのフィードバックを受けながら改良が続けられています。

そういうわけで、もしも問題がなければX-Planeをお勧めしたいところですが、まったく問題がないわけではありません。

X-Plane自体は日本語にローカライズされていますが、関連情報は英語が多いように思います。それはFSXにおいてもそうなのですが、X-Planeはさらに国内情報が少ないように思います。英語に苦手意識がある人にとっては大きなハードルになります。

ユーザー数という点でもFSXの方が多いように見えます。特に国内ではその傾向が強いと思います。それは、アドオンの多さにも影響します。国内メーカーによるX-Plane用のアドオンは私の知る限りは分かりません。

X-Plane11を使っていて、今のところ大きな支障はないのですが、Microsoftという大メーカーが作ったものと比較すると品質に不安があります。時にそういうものは作り込みの差として現れたりします。私がX-Plane10を使った時は、日本語ローカライズが中途半端であったり、ローディングに時間がかかり過ぎたりと、途中で我慢できなくなって投げ出してFSXに戻った経緯があります。X-Plane11については使える水準まで来ているという印象です。しかし、不安が100%ないわけではありません。

X-Plane11

X-Planeは現在11が最新です。私は以前に10を購入しました。だからといって11が特別料金で安く買えたということはありません。今後いずれ12になったとしても同様だと思われます。Steamセールでの割引狙いも手ではありますが、最新にしたければ再購入になることには変わりありません。開発には経費がかかるのですから、新しい開発分に費用を求められるのは当然です。X-Plane11はSteam標準価格で7,499円です。社会人の趣味として高いものとは思いませんが、一方のFSXは開発が打ち切られているのですから、それ以上の再購入は良くも悪くも、起こりません。

フライトシミュレーター初心者向けとしてはFSX(Steamで2,480円)は手軽でいいと思います。情報源、アドオン等、もっとも恵まれた環境です。
一方、ある程度フライトシミュレーターに慣れた方は、X-Planeでプラグインを入れたりして新たな気持ちで遊んでみるのも悪くないと思います。初心者の人にとっては、飛ばすだけでなく、あれこれやりはじめると、情報源が海外に多くなるので、その点に抵抗がなければ楽しめると思います。
Prepar3Dは値段を考えると、初心者向けとしては敷居が高く、グラフィックスやフライトモデル等X-Planeと比較して優れているとも思えないわけで、その価格と機能がつり合っておらず、高価格というプレミア感やロッキードマーティン社というネームバリューからプロフェッショナルユースを感じさせるものの、冷静に考えると微妙なところではあります。FSXの資産が活かせるというのは大きなアドバンテージですので、その点にこだわるかどうかというところが大きいと思います。特にFSXのアドオンをたくさん購入した人なんかは、離れなれないということがあるかもしれません。

X-Planeで時間を一瞬で変えられる便利な機能

X-Planeで便利な機能の一つは、時間を簡単に変えられることです。キーボードのkまたはlを押すだけです。kキーで時間を戻し、lキーで時間を進めることができます。また、シフトキーを押しながらそれらのキーを押すと高速に時間を変えられます。
太陽の位置や空の明るさがスムーズに気持ちよく変化します。
時計で正確な時刻を選ぶというのではなく、むしろ、正確な時刻は分からないけれど、夕焼けとか、欲しい雰囲気の時間帯にすぐに変えられるというのがとても便利です。